スペ戦対策

スペシネフ13 戦

装甲値 : 900(津田沼値基準)

主なアケとの変更点

  • 近接発生速度、判定、捕捉の強化(全機体共通)
  • 相殺判定強化(全機体共通)
  • 鎌が抜けない
  • 斜め前ダッシュ鎌の誘導超強化
  • 小玉の強化(誘導時間?距離?)

機動性

  • ダッシュ速度    : A
  • ダッシュの長さ : C
  • ダッシュ硬直    : B
  • ダッキャン硬直 : B
  • ダッシュ旋回    : A
  • ジャンキャン着地硬直 : B
  • 空中ダッシュ着地硬直 : C
  • 空ジャンプ性能          : C
  • 空中ダッシュ機動       : C

後ろと後ろ斜めのダッシュ、キャンセル硬直が長い特性がある。

攻めても強いが後ろダッシュも速いため、後ろ系以外の
ダッキャンに繋ぐことにより、距離を開けるために退く(逃げる)ことや、
一定の距離を維持しつつの退きタイマンも得意

特徴と弱点

機動性の癖による特徴として、
ジャンプ、空中系の性能が並~並以下なことと
地上系の性能が良いことによって、
距離調整や捕捉行動のようなメインの動きがほとんどが地上系の動きになる

斜め鎌が特別強く、機動性も悪くないためケタ外れな強さと思われがちだが、
実はハッキリとした大きな弱点を抱えているため、完全無欠な万能機ではない

他に例が無いほどプレイヤーから特別な評価を受けているためか、
使い手自身も強すぎると判断してか、上級者ほど使用を自重する傾向が強く
他の機体に比べ、腕の立つ使い手が極端に少ないという変わった特徴がある。

斜め鎌さえしっかり対策してしまえば、標準的な多くの戦に対して
他の機体を相手にするより特別苦戦することはない

置き攻撃

空中系の動きを選択しづらいため、置き攻撃やダッシュ近に比較的弱い。

移動先に置かれていそうな攻撃に対しての安定行動は
VO4では通常空中系の回避となるが、弾数の多い置き攻撃に対して
毎度ジャンキャンや空中ダッシュを強いられると
着地にさらなる置き攻撃や本命のダッシュ攻撃を食らいやすく、苦しい。

相殺のためのカッターを搭載していないことも大きい。

相手が置き攻撃を撃てる状況では
不利を覚悟で要所で空ジャンプで避けるタイプや、
基本は地上系で小回りを利かせて凌ぐタイプなどありうるが、
いずれにしてもすぐ飛ぶ癖が
ついていない(ついているとダメな機体)ため、
軸のあったレーザーやダッシュ近のようなド本命でも
他の機体よりジャンプ回避で対応できない傾向が強い

援護やダブル

タイマン状態のように比較的戦への負担が軽い場合は
優秀な地上系と最低限の空中系で問題ないものの、
実は強力な援護攻撃や常に二機に狙われ続けるような
Wにはかなり弱い

援護やWをされれば地上系回避のみでは
避けきれなくなるため、
苦手な空中系回避の選択を取らざるをえなくなり、
結局避けきれないことも多く、そして装甲が比較的軟らかいので
戦への援護、Wによるダメージ効率が良い

これは大きな弱点で、この条件下では例えば他の強キャラ、
テムAと比べると装甲やジャンキャン性能の違いにより大きく下回る。

その弱点を理解している戦サイドとしては
強力な援護がありうる、Wられる可能性がありうる場合は、
あまり前に出すぎないように立ち回ることで対策しているはずである。

ある程度攻めつつも、Wられたら退避しやすい位置を
イメージしながら動くことで、
それができるレベルの戦使いはある程度弱点をカバーできる。

但し、それにも限界があって、特に狭い面は
すぐに危険な状態に陥りやすいので、
戦は常に回避の面には不安が残ること
を相手にする時に忘れてはならない。

援護機や重量機には攻めなければならないが、
後ろからの攻撃を避けつつ攻め続けるのが難しく
得意分野がテムAとは違う。

ガン攻めする戦には
援護や背後からの前ビ、Wが特に有効なので意識すると良い。

近接

主にRW近接がメインでリーチが長く、ダッシュしている敵を
ひっかけやすいが、出はそこまで早くないことに注目

LW近接は出が早く見えづらいため、特に踏み込みで使われると
食らいやすく、ほとんどの機体が1ヒットでこけず、中途半端に
反撃を考えてもう1ヒット食らうことが多いので注意が必要。

LW近接は向かって右側の判定が強く、見てからガードが難しいが、
左側には弱いので自分は左回りの近接を出すか、
着地地点として、戦の左側辺りを意識しておいた方が良い

向かって左側の判定としてはRW近があるが、
RW近の方はあまり出が早くないため、
こちらの近接を先出しできる可能性が高く、
先出しできなかった場合の判断も可能で、ガード対処しやすく、
様子見で左側を着地地点に選んだ場合でも
再ジャンプやガードを安定させやすい。

戦の先出し近接を許した時は、ジャンプで避けるか、
一旦ガード後ジャンプして足元の安全を確認してから
ジャンキャンや空中ダッシュで
戦の左側付近に密着着地した上で出の早い近接を振りにいけば
相手が離脱しなかった場合、大抵勝てる

それがターボ近ならなお良しで、テムAはもちろん、
ライデンでもタックルが使えるかどうかで大きく差が出る。

空中にいる間に
戦が近接を振り切ったことを確認してから着地すること
を徹底するのが重要。

戦のターボ近、ランチャーや小玉近接に関しての対策は
中~上級者向けなのでここでは割愛。

ガードリバーサル

戦のロックガーリバは回り込み性能の良い近接に対しては
万能ではなく、左右でそれぞれの判定の向きに強く、逆側は弱い

LWガーリバは出が早く、威力が並、
RWガーリバは出が並で、威力が低め、リーチ、範囲が優秀。

こちらが通常近接を戦にガードさせた時、
戦のガーリバのLW率が高ければ、自機の当り判定が横に広くなく、
回り込み性能の高い近接(テムAのCW近接程度以上)持ちなら
(アケのように「RWガーリバを確認したらガード」はできないが)
決め撃ちで左回りするのも選択肢として良い

もしRWガーリバを振られたら食らってしまうが
元の威力が低い上、このタイミングなら近接耐性で軽減できることが
多いので(例 : テムAで耐性有なら12%程度)、リターンの方が大きい。

特にダメージが欲しい状況に有効で、最速ガーリバを
振られなかった場合でも、タイミング次第で離脱をひっかけられたり、
相手のガーリバが遅い時は一方的に潰せるので覚えておいて損はない。

もちろんRWガーリバ率が高ければ右回りしても良いが、
LWガーリバはRWガーリバより少し痛い。

斜め鎌対策

箱版で、戦が最強、厨機体と言われる所以である。

特性

射出後の上下誘導は無いが、
坂は斜面に沿って昇ったり降りたりし、
段差は低くても昇らず(消える)、少しだけ降りる。

(※細かく言うと、射出後50位の間だけはアファ面の急な坂を降りることが出来るが
それ以上飛んでからは高さが固定され、坂を降りることはない。
坂を昇る場合も、少し昇るだけでアファ面の急な坂の高さ分昇るわけではなく、
埋まっていない分の上判定が残る。)

ライデン面の一番深い通路への段差上からや、
アファ面の崖下への崖上からの斜め鎌は、
至近距離の直上付近から撃たれたものは
壁に密着していればジャンプしなければ当たらない

(※角度をつけられていたり、遠めから撃たれたものは当たることが多いので注意)

対戦専用面やマイザー面など、
低めの壁上から撃たれた場合は特に注意が必要で、
壁に隠れても消せない上、鎌の下判定をしっかり食らう

(※ライデン面の深い方の段差上から浅い方の壁の向こう側に撃たれた場合、
自機が壁に近ければ消えるが、壁から離れていると消えずに援護鎌が成立する。)

射出時の上下補正はあるため、
射出時に敵が空にいる場合はその高さに向かって飛び
段差下にいる場合も地面の影響を受けないギリギリの
位置で段差落ちを撃った時は敵の高さに降りていく。

回避方法

全機体共通事項として、近~中距離では
射出後ジャンプ回避は間に合わないことがあるので
不安定なため、地上ダッシュ回避が基本

空中にいる時に撃たれた場合
速やかに下降すれば安定するが、それ以外の回避行動は禁物。

また、距離が近い場合は下降が間に合わないこともある。

距離が十分に離れている場合は、
発射音(音が聞こえづらい場合は目視)確認後、
ジャンプか高めの空中ダッシュが最も安定

機体別としては、
機動性が高く、機体の当り判定が大きくない機体
飛んでくる斜め鎌に対して90度を意識してダッシュすれば
距離問わず回避できるが、
遠距離ならジャンプか高めの空中ダッシュの方がリスクが少ない。

機動性が低く、機体の当たり判定が大きい機体
鈍角になりやすい横ダッシュ回避は非常に不安定(Eライはほぼ不可)。

地上ダッシュで避けるなら斜め前ダッシュか前ダッシュが
鎌に対して90度になるように避けなければならない。

遠距離ほどシビアなので遠距離はジャンプか高めの空中ダッシュを
常に意識しておかないとほとんど回避不可に陥りやすい

近距離なら地上ダッシュも
比較的安定する(ジャンプは危険)。

中距離は地上ダッシュが不安定なのでジャンプしたいところだが、
ジャンプも間に合わない可能性があるので難しい。

ジャンプを意識しつつ
距離を縮めるか離すかするのが良いと思われる。

ダッシュ中に撃たれた場合、角度をつけにくくなるので
そのままのダッシュだと避けづらいため、
再ダッシュに繋げるか、即ジャンプに切り替える必要がある。

角度については、
90度といってもキッチリ90度でないといけないわけではなく、
機体によっては角度制限の余裕があるが、
鈍角よりは鋭角の方が避けられる可能性が高い

タイミングや角度は、
距離が遠く、機動性が悪く、自機の当たり判定が大きいほど
シビアになる。

ゲージ効率はそんなに良くないので、
撃った後しばらくは安全なため、時間管理を意識することも重要

戦に鎌を撃たせて(確実に回避して)から自分のターン
とメリハリをつけて考えると上手くいくことも多い。

但し、避け方が分かっていても、
距離や撃たれた時の自機の行動状態によって
回避不能に陥りやすいのである程度の割り切りは必要

相撃ち前提

斜め鎌はダウン値が低く、硬直がかなり長いため、
ダッシュ中にノックバックしない機体なら回避は捨てて
硬直狙いのロングダッシュを仕込み、撃たれた時に
食らいながらそのまま前ビで硬直を取るのも良い選択である。

ノックバックしない機体は結構多いため、
自機がどうなのか把握した上で前ビ搭載機であれば
中距離以内では相手のスタイル次第で積極的に狙って良い。

その他

  • 自分のダッシュ攻撃の硬直に立ち鎌を合わされる場合は
    ジャンキャンや大きくジャンプではなく、ジャンプしてすぐに
    左右どちらかに低めの空中横ダッシュでほとんど回避が間に合う
  • 立ち鎌は上下誘導があるので射出後ジャンプでは避けられないため、
    斜め鎌だと思い込んで空ジャンプすると当たってしまうので、
    よく見極めて地上ダッシュで避けるか空中横ダッシュで軸をずらすこと。
  • 小玉はカッター、ボム、ナパなど相殺に使いやすい手段を
    持つなら出来るだけ相殺した方が良い
  • スペは機動性低下の状態異常にかからない
  • 鎌はナパやボムでは相殺できない
  • 歩きRWやLW射出中も歩き速度がほとんど減速しない
  • ノーロックRW、LJRW、至近距離での前鎌、空前鎌による硬直取り、
    近接を絡めた張り付きなど、一通り使いこなせる
    一流の使い手となると単体での対策は容易ではない

タイプ別対策

遠距離維持援護鎌タイプ

箱版では斜め鎌の誘導が異常に強いので硬直を取られづらい距離を
常に維持しつつゲージが溜まり次第、援護か目の前の敵に斜め鎌、
合間に距離調節しながら小玉を使う戦法がある。

これの対策としては、まず自機が、斜め鎌+前小玉を援護に使う戦より
援護力で上回っているかどうかがポイント。

さらに、それぞれ味方と援護先の敵の回避力と機体の役割と
ステージを視野に入れる必要がある。

自機が硬直取りに乏しいか、機動性的に戦を追うのが非効率的な場合は
敵味方、ステージ相性が悪くとも援護に徹した方が良い

この際、自機に撃たれた遠距離斜め鎌は確実に避けなければならないが、
この場合は遠距離なので発射音(音が聞こえにくいなら目視で)確認後、
ジャンプか空中ダッシュで確実に回避する。

キッチリ避けてから強力な援護をゆっくり撃てば良い。

追う場合は、まず第一に考えるのは斜め鎌の硬直取りである。

斜め鎌の硬直はダッシュ攻撃の中ではかなり長い部類なので
何かしらの前ビを持つ機体ならしっかり狙っていればほとんど取れる。

硬直を狙うだけで勝てるならそれで良いのだが
ある程度硬直を取ることで戦が待ちになったら自分の実力次第で、
タイマンで各種牽制や近接を織り交ぜつつ本命を狙うか、
斜め鎌を意識しつつ、援護を撃ちながら半タイマンするか、となる。

段差落ちできる面は、技術が必要だが
段差落ち周辺地点への置き攻撃で潰したり抑止するか、
段差落ち下や上周辺で待つなどの行動を取ることで
斜め鎌援護の数をある程度減らせるし、
戦へのダメージも期待できるので、手が無いわけではない。

味方が斜め鎌を食らいまくる場合はどうしようもないと思われがちだが、
味方の実力が、対峙してる敵より大きく下回ってない限り、自機が
援護の強い機体なら状況に応じた援護を撃つこと、
追える機体ならしっかり硬直を取ること、
によりほとんどの機体が、戦のこの戦法に限っては
圧倒的に火力、ダメージ負けすることはないはずである。

まとめ

  • 機動性の特徴から、置き攻撃が有効
  • 機動性の癖と装甲の観点から、
    戦への援護やWのダメージ効率が良い
  • 斜め鎌は遠距離なら全機体、
    射出後早めの大ジャンプ、大空中ダッシュで回避が安定する
  • 斜め鎌はダウン値が低いため、機体によっては相撃ちが狙える
  • 斜め鎌は硬直が長めなため、硬直を取りやすい
  • 発生の早い近接に対して、戦は回り合いの近接はあまり強くない

9件のコメント

  • aka

    久しぶりに対策を読むと、やっちゃいけない行動とか参考になります。
    こういうしっかりとした対策を書く人が少ないので楽しめました。

  • gargoyle

    こんなものがお役に立てて幸いです。

    今軽く流し読みしてみましたが結構長い文書いていたのですねぇ・・・。

    ある意味わかりきった程度(?)ともいえるぐらいの内容なら
    今でも機体別に色々書く(もちろんあくまで対峙した場合の印象ですが)
    ことはできると思うんですが、
    ある程度まじめに書こうと思ったらいかんせん文章構成が大変に・・・。

    フォースはプレイヤー数が少ない上に、今や中~上級者が半数近くを
    占めていると思われるので、こういう記事も需要が少ないであろうことに
    よって、なかなか書けないものですね・・・。

  • aka

    使う側と使われる側で視点が違うので割と読み応えがあるものです。
    暇な時にテムA対策を書いてもらえると嬉しいです。
    気長に期待Age!

  • gargoyle

    テツオは特にそうかもしれませんが、
    確かに自分と相手じゃ見えているものが全然違うことはありますね。

    テムAは戦と違って尖った強さがない分、
    戦ほどのハッキリした弱点も無いので結構難しそうですね。

    良い機会なので軽い感じで暇を見つけて書く方向で検討します!

  • aka

    突出した強さがないってのは同意見なので使われる側からの視点がかなり重要だと僕は考えてます。
    テムAの強さを突き詰める上で
    参考にしたいです。
    特にガーさんの考え方は自分と似ているので楽しみです(*´▽`*)

  • aka

    こちらばかり情報を提供してもらうのはいただけないのでmixiに戦対テツオを書いてみました。
    乱文なのであまり参考にはならないかもしれませんが。。

  • gargoyle

    おおー、後で見に行きます!

    まだ読ませていただいてませんが、攻略的なことを読む機会は
    ほとんど無くなってしましましたから、嬉しいことです。

  • aka

    また、mixiに続きを書いてみました。
    良かったら読んでみて下さいな。

  • gargoyle

    お、了解です!見てみます!

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