チラ裏的なジレンマ

E2使用時の、相手機体、ステージ別の大体のルーチンは確立したと先日
書きましたが、まだまだ迷う場面は多いですね。

相手が距離を詰めてこないなら援護、相手が攻め主体なら迎撃、というのは
勝敗は別として、正しい選択を取りやすいんですが、
相手が一定距離を維持してつかず離れずの時の判断ミスが目立つ。

こっちから攻めて崩せるならそれで問題無しですが、よくあるパターンとしては
その後、相手がこちらの動き(GボムやLJ攻撃)を良く見るようになり、
そのまま同じように攻めると迎撃されて負けるということ。

こうなった時は、初心に帰って、援護をちらつかせて相手に攻めさせたところを
迎撃や一時的にこちらから攻めて、相手が再度待ちに入ったら再び援護に移る、
というのの繰り返しが間違いなさそうですが、待たれてもそれを切り崩せる
ようにワンランク上のタイマン力向上を目指すべきか迷います。

深く考えずにやってると実は自分の方が迎撃される側に回っていて、
絶好の援護レーザーの機会も見失っているというオチも多々あって、
リプレイで見直すと目も当てられない。

後は壁を利用されてる時の忍耐力が無さすぎかも。。

Gボムが超えない壁を挟んでの攻防がどうも好きにはなれないので
さっさとそこから大きく離れて援護にいくことが多いのですが、
援護先も壁があったり、遠かったりするとその間でボコボコ食らって
取り返しがつかないことになる。

後はなんだろ。

実力向上とか意識してプレイしてると、しょぼい自分の実力に嫌気がさして
一気に冷めるから、今は適当に遊ぶ位の気持ちでやらないと
自分の場合ダメかもw

もともとはガチガチで対戦することに楽しさや意義を見出していた方だから
最近の自分の中途半端なやる気には困惑するけど、
上がり下がりなく継続的にやるなら意識を軽くしてやった方が良さそう。。

かといって機体を頻繁に変えてやるつもりにもならないので、
適度にマジメに、適度に遊ぶ位でしょうか。

今はできるだけ知らない人を探してやってます。
そろそろ知らない人も大分減ってきた感もありますが・・・w

10件のコメント

  • aka

    それなりに使ってきた機体を
    メインと同列レベルまで引き上げようとすると
    結構色々な悩みがでますね
    自分もテムAを強くしようと思った時に
    スペではダッキャンT近接とか殆ど使ってなかったし
    積極的なジャンキャンT近接もしてこなかったのもあり
    実践で慣らすには時間がかかりました。
    失敗すると三割くらい減るのと攻めなきゃいけないという
    脅迫観念から自滅することも多く
    慣れない間はライフタンクならぬ、ダメージタンクでしたw

  • gargoyle

    今の実力で勝ちに行くなら新しいことに手を出さず無難プレイに
    徹するべきなんだけど、今後の実力向上を考えるとリスク覚悟で
    ドンドン挑戦しなければいけませんからね・・・。

    練習するにしてもやりすぎはシュンサツされたり、相方への迷惑を
    考えると厳しいので、どこまで新しいことを盛り込むかも
    難しいところですよね。

    ゲーセンに比べて、お金もかかってないし、長時間並ぶリスクも無いので、
    箱では積極的に取り組んでいくべきなのかもしれません。

    それでも近距離、近接関連は結構勇気がいる´ω`

  • aka

    自分はニセット中一セットを実験にあててました。
    相手の機体と実力にあわせて練習する技の難度をなんとなく
    決めていて、この人なら多分これくらいのアクションを
    とっても比較的ローリスク等使い分けでやってましたね。

  • gargoyle

    なるほどー。

    自分の場合は、僅かな隙も見逃さないというか、
    硬直取りに貪欲な人にほど試しづらいですね。

    今は最上級レベルでばかり対戦していないので、
    ぶっ放し含め色々やって、外れても案外セーフだったりするんですが
    プレイヤー全体的に見るとまだまだ隙を取るという点では
    甘い印象があります。

    最終的には最上級レベルで通用する行動でなければ意味がない、とはいえ
    このレベル帯で実験すると死に直結することが多いので
    難しいところです・ω・

  • leikiyo

    箱での経験を積んでくると、結果、最も理想に近い形になってくると思いがちですが、自分の場合ある程度まではアケと違った間合いの取り方などが体に染み付いたものの、いつしか自分は昔ほどガチガチよりかは罵り合いながら楽しんでやるといったようなゲーム性になりました。
    結果、僕の場合は圧倒的火力で怠慢で破壊するというコンセプトから、LJレーザーといった小技が減り、立ちレーザーが多くなるといったような感じになってしまいましたw(プレイ中はホントに無意識で、なおかつダメージをより多く取るということに関しては、LJレーザーなどで削ってリードして相手に攻めさせた方が絶対にゲームの性質上効率的だとわかってはいるんですが…)

    ブランクなんかよりもこういった無意識に出てしまう思考回路の変化がプレイに影響しまくりですね。
    アケから今まで怠慢重視つまり「どうやったら怠慢で負けないか」、ということを「いかに2on2で勝つか」ということよりも考えていた自分が今では、「怠慢はある程度できるんだし、いかに頭を使って二機でダメージを取るか」「不利だったら隣になんとかしてもらえばいいじゃない、E1は強キャラじゃないんだから」と割り切ってしまっている自分に驚きました。時の流れは恐ろしいものですw

    久々のフォースカキコで長文失礼しました。

  • gargoyle

    確かに、考え方や取り組み方は意識的であるなしに関わらず、
    時間が経つにつれて変化していくものですよね。

    自分はペアマが終わってからというもの、
    逆に2ONで戦うという意識が大分弱まってしまいました。

    固定の連携2ONが当たり前でやってきたせいか、
    野良や単体での2ON展開に徹底できず、
    最近ではタイマンや援護で、何回か上手くいかないことがあると
    ゲンナリしてやめてしまうことが多くなりました。

    勝負に拘りすぎず、知り合いと適当に遊ぶ位が今の自分には
    ちょうど良さそうです。

    負けて、悔しくて熱くなって、勝てるように向上して、
    というサイクルが組めるほどの情熱が無くなってしまった、ともいえます。

    環境次第では再燃することもあるかもしれませんが、
    やっぱりフォースの真髄は意思疎通ができる2ONですね!

  • それがし

    ガーゴイルさんお久しぶりです
    この度フォースのレポート同人誌を作ったので報告しようと思ったのですが
    何分ゴールドが切れているものでこちらに失礼させていただきます

    とらのあな専売で見本誌は秋葉原にあります
    よかったら見てください
    買っていただけると嬉しいですw

    検証をやっていたひげさんには特に報告したかったのですが
    連絡手段がないもので…よろしくお伝えください

  • gargoyle

    おひさしぶりです!

    フォースのレポート同人誌ってどんな内容のものなんでしょ。

    内容によってはこのページでも宣伝しますよ!

    今回はひげさんには僕から伝えておきますが、
    それがし君もtwitterとかやりなよ!

  • それがし

    そう・・・ですね・・・
    ツイッター・・・怖いなぁ・・・
    絶対僕やると荒れますよw

    初版は表紙から誤字ってるのであれなんですが
    サンプルは とらのあな バーチャロンフォース でたぶん出ます

    最大踏込距離や補足時間、硬直等の今までほぼなかった簡易近接データと
    地上ダッシュ関係の数値、各着地硬直を
    全機体分(テムジンとアファJは指揮官機も)と
    仕様についてのレポートです

    レポートは入力から行動までの時間を調べることができたので
    思いついたものをかなり調べる事ができました
    T近の先行入力や横向き停止はどのフレームに何を入力すればいいか、
    無敵の仕様、無敵の延長などもあります

    後はおまけでアケ・マーズと何が違うのかというところを
    動画から比較考察した現状での報告書です
    結論としては別物でした

    100%文字だけで構成されているので読む人は選びますし
    載せてないことも多々あるんですが
    なんとなく知りたかったことがわかるかもしれないという一点においては
    アリかなと

    • gargoyle

      なるほどー。

      戦術論的な本ではなく、いわゆるデータ本のようですね。

      なにやらページ数も多く、相当なボリュームなようで・・・。

      ツイッターは「○○うざい、死ね」とか
      攻撃的なこと書かなきゃ問題なんて起こりようもない、と思うのです。

      ともあれ、本作成お疲れ様でした!

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