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	<title>肉.exe &#187; 戦</title>
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	<description>顔面崩壊.イーエックスイー</description>
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		<title>ジェーンジェーン vs 戦戦</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Aug 2013 04:26:08 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[ガチ対戦動画]]></category>
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		<category><![CDATA[ジェーン]]></category>
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		<category><![CDATA[戦]]></category>

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		<description><![CDATA[ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点） ジェーン：ひげ ジェーン [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ</p>
<p><a href="http://ja.twitch.tv/hige_carbon0131/b/447638889" title="ジェーン視点" target="_blank">ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点）</a></p>
<p>ジェーン：ひげ<br />
ジェーン：ぞり</p>
<p>戦：ばった<br />
戦：修羅（EQA)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ジェーンE1 vs 戦戦</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Aug 2013 04:23:19 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[ガチ対戦動画]]></category>
		<category><![CDATA[E1]]></category>
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		<category><![CDATA[戦]]></category>

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		<description><![CDATA[ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点） ジェーン：ひげ E1：塾 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ</p>
<p><a href="http://ja.twitch.tv/hige_carbon0131/b/447599520" title="ジェーン視点" target="_blank">ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点）</a></p>
<p>ジェーン：ひげ<br />
E1：塾長（らいけん）</p>
<p>戦：ばった<br />
戦：修羅（EQA)</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>ジェーンE1 vs テムA罪（戦）など</title>
		<link>http://www.webresh.com/vo4/gati-movie/825/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Aug 2013 04:13:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gargoyle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[ガチ対戦動画]]></category>
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		<category><![CDATA[罪]]></category>

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		<description><![CDATA[ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点） ①ジェーンE1 vs テ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>ガチ対戦10本勝負の配信アーカイブ</p>
<p><a href="http://ja.twitch.tv/hige_carbon0131/b/447517702" title="ジェーン視点" target="_blank">ひげかーぼんちゃんねるアーカイブ（ジェーン視点）</a></p>
<p>①ジェーンE1 vs テムA罪（戦）<br />
②テムA罪（戦） vs 火戦<br />
③火（戦）戦 vs ジェーンE1</p>
<p>ジェーン：ひげ<br />
E1：社長（レイキヨ）</p>
<p>テムA：元帥（SHU）<br />
罪（戦）：たりりん</p>
<p>戦：ばった<br />
火（戦）：アニタ</p>
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		</item>
		<item>
		<title>久々フォースとだらだら考察</title>
		<link>http://www.webresh.com/vo4/mibunrui/728/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Nov 2012 18:10:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gargoyle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[E2]]></category>
		<category><![CDATA[テムA]]></category>
		<category><![CDATA[戦]]></category>

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		<description><![CDATA[やらない時はしばらくやらないけどやる時は集中的にやってしまう、 ということで昨日今日とガッツリやりました。 昨 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>やらない時はしばらくやらないけどやる時は集中的にやってしまう、<br />
ということで昨日今日とガッツリやりました。<br />
昨日に関しては9時間ぐらいやったかもしれない・・・。<br />
個人的にはそんなに長いことやったのは初です。</p>
<p>それはともかく、もはやマリコも下手の横好き状態で、ランクマでもプレマでも<br />
相方には多大なご迷惑をおかけしています。</p>
<p>自己嫌悪に陥りかねない地雷っぷりですがどうかお許しを(´ω｀)</p>
<p>マーズの名無しの相方が撃墜された時の「申し訳ない・・・」という<br />
本当に申し訳なさそうなボイスを使えたらどんなに良いことかと思う。</p>
<p class="p30-t">そういえば最近、ランクマでは敢えて対戦前の画面を見ないことで、<br />
中の人が分からない状態で対戦するのがマイブーム。</p>
<p>相手や相方が誰か分からないとなかなか面白い。</p>
<p>以下雑魚ながら考察的なもの。超上級者部屋とかでの話ではないので、<br />
「弱いくせに」などの突っ込みは無しでお願いします(´・ω・｀)</p>
<h3>武器とか</h3>
<p>TCWとCWの使い分けがちょっとレベルアップしたかも。</p>
<p>画面端と援護先の背後を取れた場合は直当て、<br />
援護先が自分から見て垂直に味方に向かってダッシュしている時は置き気味、<br />
TCWが届かない位置はとりあえず通常で撃っておけば遠距離ゆえの誘導で<br />
撃った時に軸がずれてても当たるから、その3パターンが通常CWかな？</p>
<p>それ以外で撃っても全然当たらないので、他はTCW。</p>
<p>前CWがアホほど強くなる距離が分かってきたんだけど、<br />
ダッシュが長い機体に使うと結構酷い目にも遭う。<br />
けど硬直を取れる同じ人が相手でも結構当たることもあるので<br />
さらに使いどころを吟味できるのだろうか。</p>
<p>トリガーを引いた瞬間に足が遅くなる機体が意外と多いので<br />
そのままダッシュ回避してれば避けられるものを、硬直を取ろうした瞬間に<br />
（遅くなるから）相手に当たる、というパターンが多い。</p>
<p>近距離Wでは意識的にTRW。近接中とか背後から狙えた時は特に強い。<br />
ロック置きで使った場合、そのラインを通ってくれれば軽量級でも数発当たる。</p>
<p>置きといっても、TRWに関してはノーロックはゴミだと思う。</p>
<p>ナパは、前にも書いた通り弾の回復が早いしローリスクだから適当に撃って<br />
しまいがちだけど、吟味して撃てたらその分のリターンに見合ってる。<br />
これも使いどころは多少は前よりレベルアップしたと思う。</p>
<p>乱戦でもうちょっとしゃがナパを取り入れていきたい。</p>
<p>近接に関しては、踏み込みRWのみいい感じ。</p>
<p>ターボ近とかも悪くないんだけど狙いすぎると<br />
ロクなことにならない印象が強い。<br />
何故か立ちターボ近がよく出る（マリコは悪くない）。</p>
<p>あ、あと超独特なVターン性能のせいでワタリからの段差落ちがしづらい点が<br />
少し克服され、段差落ち横CW援護を使える、自機と段差との位置<br />
シチュエーションが増加しました（しかしたまにミスって段差落ちに<br />
なってないこともある）。</p>
<h3>スペ</h3>
<p>放置できればいいけど、放置できない場合RWとナパで戦うしかないわけですが<br />
ロックRWは問題ないが、ノーロックRWがダッシュ中に全然当たらない。</p>
<p>基本的に近めで撃つから、ロックだと出ない時があることと、<br />
旋回のしやすさからノーロックの方が使いやすいんだけども・・・。</p>
<p>スペ自体が置きが得意な機体だし、ダッシュ攻撃を警戒しつつ置き合いで<br />
勝つというのはどうなんだろ。中の人性能が同じぐらいでイーブン以下<br />
だとしたらちょっと無理かも。</p>
<p>ダッシュ攻撃は読みきって決め撃ち気味の前CWでないと取れない。<br />
ワタリで避けてからの～とかやろうとするとワタリきれてなくて死ぬし、<br />
そもそもCWが遅すぎて間に合わない（けどたまにやってしまう）。</p>
<p>うまく2ONに持ってかないと勝てる気がしない。</p>
<h3>テムジン</h3>
<p>壁があって、2ONに持ち込めないと無理そうです、ごめんなさい状態。</p>
<p>RWとナパで頑張りたいけど色気出しすぎた時はもちろん、<br />
懸命にやってるつもりでも前ビ一発でリードされるとほぼそこで終了パターン。</p>
<p>Wられた場合にいたっては生き残れたら良い、ぐらいの勢い。どうしよう。</p>
<p>何とか距離を離そうと動いて、<br />
テムジンが悪手で距離が離れた一瞬のみ援護、しかなさそうではある。</p>
<p>マリコを追う際にRWをちょこちょこ混ぜられるとテツオ同様、<br />
一見さりげなく見えて超効果的（テムジン側の話）。</p>
<h3>ジェーン</h3>
<p>タイマンしたくないからといって放置すると放置しきれずに死んだり<br />
味方に近づきすぎて2人でお陀仏する地雷パターン。</p>
<p>ただ、RWの精度を上げて、中の人性能で上回ってる場合のみ<br />
タイマンでも勝機がありそう。</p>
<p>中距離で空ジャンプが確定（ジャンプ頂点や下降中）してる時に<br />
斜め前RWが飛んでくると死ぬ。</p>
<h3>ライデン</h3>
<p>強キャラじゃないけど苦手。ライデンの機動性だと一定距離で、<br />
先出しダッシュに対して前CWを撃つと回避が相当きついはずなので<br />
そこへのお願い前CWでごまかしている。</p>
<p>うまく待たれると、当てられるときもあるけどそれ以上に取られて終了。</p>
<p>RWの可能性はあるけど、<br />
ライデンのGボム、RW、LJCWが上手いと死ぬ気がする。</p>
<p>援護勝負や放置援護が成立する場合は、相方への負担も相当だけど<br />
ライデンがレーザープロでなければ援護勝ちを見込める（ハズ）だから<br />
多分問題ない。</p>
<h3>火</h3>
<p>RWだけでほぼ完封（される）。放置が少しでも雑だとモリモリ削られるし、<br />
タイマンRWは、RWで消されず、かつ自分が食らわない場面しか撃てないので<br />
ミスが一切許されない。</p>
<p>じっと開幕～終了まで、我慢回避集中プレイができる人なら、<br />
対テムAよりかはダメージを抑えやすいのではないかと思われる。</p>
<p class="p40-t">他にもきっつい機体結構あるんだろうけど、記載が無いのは<br />
あんまり対戦する機会がなかっただけ、ということで。</p>
<p>他の人が援護機使ってるの見て思ったんだけど、少しでもリードしてたら<br />
ちょっとでもリスクがある状況だったら弾撃つのは全力で控えて回避に<br />
専念できてる人が多い。</p>
<p>俺の場合、そのリードを守りきる自信がないから少しでもダメージを取ろうと<br />
弾を打ち続けてしまうのが仇となることが多い。</p>
<p>箱仕様といえど、マリコの回避性能を信じてもうちょい回避に専念しても<br />
良い気もするんだけど、ダメだなぁ、なことが多い。</p>
<p>もちろん攻撃して成功する場面もたくさんあるんだけど、<br />
基本的に「避けられる気がしない」と思い込んでるのがマズイ気がするｗ</p>
<p>追撃で勝利が確定するリターンより、<br />
僅差でいらんことして逆転される時のリスク、戦犯っぷりが・・・・・・。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>スペ戦対策</title>
		<link>http://www.webresh.com/vo4/taisaku/139/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 22:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[gargoyle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[機体別対策]]></category>
		<category><![CDATA[戦]]></category>

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		<description><![CDATA[スペシネフ13　戦 装甲値 : 900（津田沼値基準） 主なアケとの変更点 近接発生速度、判定、捕捉の強化（全 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>スペシネフ13　戦</p>
<p>装甲値 : <span class="blue b">900</span>（津田沼値基準）</p>
<h3>主なアケとの変更点</h3>
<ul class="p30-l p30-b">
<li>近接発生速度、判定、捕捉の強化（全機体共通）</li>
<li>相殺判定強化（全機体共通）</li>
<li>鎌が抜けない</li>
<li><span class="orange b">斜め前ダッシュ鎌の誘導超強化</span></li>
<li>小玉の強化（誘導時間？距離？）</li>
</ul>
<h3>機動性</h3>
<ul class="left p30-l">
<li>ダッシュ速度    : <span class="orange b">A</span></li>
<li>ダッシュの長さ : <span class="blue b">C</span></li>
<li>ダッシュ硬直    : <span class="green b">B</span></li>
<li>ダッキャン硬直 : <span class="green b">B</span></li>
<li>ダッシュ旋回    : <span class="orange b">A</span></li>
</ul>
<ul class="left p30-l">
<li>ジャンキャン着地硬直 : <span class="green b">B</span></li>
<li>空中ダッシュ着地硬直 : <span class="blue b">C</span></li>
<li>空ジャンプ性能          : <span class="blue b">C</span></li>
<li>空中ダッシュ機動       : <span class="blue b">C</span></li>
</ul>
<p class="fl-c p20-t">後ろと後ろ斜めのダッシュ、キャンセル硬直が長い特性がある。</p>
<p class="p30-b"><span class="orange b">攻めても強い</span>が後ろダッシュも速いため、後ろ系以外の<br />
ダッキャンに繋ぐことにより、距離を開けるために退く（逃げる）ことや、<br />
一定の距離を維持しつつの<span class="orange b">退きタイマンも得意</span>。</p>
<h3>特徴と弱点</h3>
<p>機動性の癖による特徴として、<br />
ジャンプ、空中系の性能が並～並以下なことと<br />
地上系の性能が良いことによって、<br />
距離調整や捕捉行動のような<span class="aqua b">メインの動きがほとんどが地上系の動きになる</span>。</p>
<p>斜め鎌が特別強く、機動性も悪くないため<span class="blue b">ケタ外れな強さと思われがち</span>だが、<br />
実はハッキリとした<span class="red b">大きな弱点を抱えている</span>ため、<span class="orange b">完全無欠な万能機ではない</span>。</p>
<p>他に例が無いほどプレイヤーから特別な評価を受けているためか、<br />
使い手自身も強すぎると判断してか、上級者ほど<span class="blue b">使用を自重する傾向が強く</span>、<br />
他の機体に比べ、<span class="red b">腕の立つ使い手が極端に少ない</span>という変わった特徴がある。</p>
<p>斜め鎌さえしっかり対策してしまえば、標準的な多くの戦に対して<br />
他の機体を相手にするより<span class="orange b">特別苦戦することはない</span>。</p>
<div class="contents">
<h4>置き攻撃</h4>
<p>空中系の動きを選択しづらいため、<span class="red b">置き攻撃やダッシュ近に比較的弱い。</span></p>
<p>移動先に置かれていそうな攻撃に対しての安定行動は<br />
VO4では通常空中系の回避となるが、弾数の多い置き攻撃に対して<br />
毎度ジャンキャンや空中ダッシュを強いられると<br />
着地にさらなる置き攻撃や本命のダッシュ攻撃を食らいやすく、苦しい。</p>
<p>相殺のためのカッターを搭載していないことも大きい。</p>
<p>相手が置き攻撃を撃てる状況では<br />
不利を覚悟で要所で空ジャンプで避けるタイプや、<br />
基本は地上系で小回りを利かせて凌ぐタイプなどありうるが、<br />
いずれにしてもすぐ飛ぶ癖が<br />
ついていない（ついているとダメな機体）ため、<br />
軸のあったレーザーやダッシュ近のようなド本命でも<br />
<span class="blue b">他の機体よりジャンプ回避で対応できない傾向が強い</span>。</p>
</div>
<div class="contents">
<h4>援護やダブル</h4>
<p>タイマン状態のように比較的戦への負担が軽い場合は<br />
優秀な地上系と最低限の空中系で問題ないものの、<br />
実は強力な援護攻撃や常に二機に狙われ続けるような<br />
<span class="red b">Wにはかなり弱い</span>。</p>
<p>援護やWをされれば地上系回避のみでは<br />
避けきれなくなるため、<br />
苦手な空中系回避の選択を取らざるをえなくなり、<br />
結局避けきれないことも多く、そして<span class="red b">装甲が比較的軟らかい</span>ので<br />
戦への<span class="orange b">援護、Wによるダメージ効率が良い</span>。</p>
<p>これは大きな弱点で、この条件下では例えば他の強キャラ、<br />
テムAと比べると装甲やジャンキャン性能の違いにより大きく下回る。</p>
<p>その弱点を理解している戦サイドとしては<br />
強力な援護がありうる、Wられる可能性がありうる場合は、<br />
あまり前に出すぎないように立ち回ることで対策しているはずである。</p>
<p>ある程度攻めつつも、Wられたら退避しやすい位置を<br />
イメージしながら動くことで、<br />
それができるレベルの戦使いはある程度弱点をカバーできる。</p>
<p>但し、それにも限界があって、特に狭い面は<br />
すぐに危険な状態に陥りやすいので、<br />
<span class="red b">戦は常に回避の面には不安が残ること</span><br />
を相手にする時に忘れてはならない。</p>
<p>援護機や重量機には攻めなければならないが、<br />
<span class="blue b">後ろからの攻撃を避けつつ攻め続けるのが難しく</span>、<br />
得意分野がテムAとは違う。</p>
<p class="orange b">ガン攻めする戦には<br />
援護や背後からの前ビ、Wが特に有効なので意識すると良い。</p>
</div>
<h3>近接</h3>
<p>主にRW近接がメインでリーチが長く、ダッシュしている敵を<br />
ひっかけやすいが、<span class="blue b">出はそこまで早くないことに注目</span>。</p>
<p>LW近接は出が早く見えづらいため、特に踏み込みで使われると<br />
食らいやすく、ほとんどの機体が１ヒットでこけず、中途半端に<br />
反撃を考えてもう１ヒット食らうことが多いので注意が必要。</p>
<p>LW近接は向かって右側の判定が強く、見てからガードが難しいが、<br />
左側には弱いので自分は左回りの近接を出すか、<br />
<span class="green b">着地地点として、戦の左側辺りを意識しておいた方が良い</span>。</p>
<p>向かって左側の判定としてはRW近があるが、<br />
<span class="blue b">RW近の方はあまり出が早くない</span>ため、<br />
こちらの近接を先出しできる可能性が高く、<br />
先出しできなかった場合の判断も可能で、ガード対処しやすく、<br />
様子見で左側を着地地点に選んだ場合でも<br />
再ジャンプやガードを安定させやすい。</p>
<p>戦の先出し近接を許した時は、ジャンプで避けるか、<br />
一旦ガード後ジャンプして足元の安全を確認してから<br />
ジャンキャンや空中ダッシュで<br />
<span class="green b">戦の左側付近に密着着地した上で</span>出の早い近接を振りにいけば<br />
相手が離脱しなかった場合、<span class="orange b">大抵勝てる</span>。</p>
<p>それがターボ近ならなお良しで、テムAはもちろん、<br />
ライデンでもタックルが使えるかどうかで大きく差が出る。</p>
<p>空中にいる間に<br />
<span class="orange b">戦が近接を振り切ったことを確認してから着地すること</span><br />
を徹底するのが重要。</p>
<p>戦のターボ近、ランチャーや小玉近接に関しての対策は<br />
中～上級者向けなのでここでは割愛。</p>
<div class="contents">
<h4>ガードリバーサル</h4>
<p>戦のロックガーリバは回り込み性能の良い近接に対しては<br />
万能ではなく、<span class="aqua b">左右でそれぞれの判定の向きに強く、逆側は弱い</span>。</p>
<p class="blue b">LWガーリバは出が早く、威力が並、<br />
RWガーリバは出が並で、威力が低め、リーチ、範囲が優秀。</p>
<p>こちらが通常近接を戦にガードさせた時、<br />
戦のガーリバのLW率が高ければ、自機の当り判定が横に広くなく、<br />
回り込み性能の高い近接（テムAのCW近接程度以上）持ちなら<br />
（アケのように「RWガーリバを確認したらガード」はできないが）<br />
<span class="orange b">決め撃ちで左回りするのも選択肢として良い</span>。</p>
<p>もしRWガーリバを振られたら食らってしまうが<br />
元の威力が低い上、このタイミングなら近接耐性で軽減できることが<br />
多いので<span class="orange b">（例 : テムAで耐性有なら12%程度）</span>、リターンの方が大きい。</p>
<p>特にダメージが欲しい状況に有効で、最速ガーリバを<br />
振られなかった場合でも、タイミング次第で離脱をひっかけられたり、<br />
相手のガーリバが遅い時は一方的に潰せるので覚えておいて損はない。</p>
<p>もちろんRWガーリバ率が高ければ右回りしても良いが、<br />
LWガーリバはRWガーリバより少し痛い。</p>
</div>
<h3>斜め鎌対策</h3>
<p>箱版で、戦が最強、厨機体と言われる所以である。</p>
<div class="contents">
<h4>特性</h4>
<p><span class="green b">射出後の上下誘導は無い</span>が、<br />
坂は斜面に沿って昇ったり降りたりし、<br />
段差は低くても昇らず（消える）、少しだけ降りる。</p>
<p class="small">（※細かく言うと、射出後50位の間だけはアファ面の急な坂を降りることが出来るが<br />
それ以上飛んでからは高さが固定され、坂を降りることはない。<br />
坂を昇る場合も、少し昇るだけでアファ面の急な坂の高さ分昇るわけではなく、<br />
埋まっていない分の上判定が残る。）</p>
<p>ライデン面の一番深い通路への段差上からや、<br />
アファ面の崖下への崖上からの斜め鎌は、<br />
<span class="aqua b">至近距離の直上付近</span>から撃たれたものは<br />
<span class="orange b">壁に密着していればジャンプしなければ当たらない</span>。</p>
<p class="small">（※角度をつけられていたり、遠めから撃たれたものは当たることが多いので注意）</p>
<p><span class="aqua b">対戦専用面やマイザー面</span>など、<br />
低めの壁上から撃たれた場合は特に注意が必要で、<br />
<span class="red b">壁に隠れても消せない上、鎌の下判定をしっかり食らう</span>。</p>
<p class="small">（※ライデン面の深い方の段差上から浅い方の壁の向こう側に撃たれた場合、<br />
自機が壁に近ければ消えるが、<span class="blue">壁から離れていると消えずに援護鎌が成立する</span>。）</p>
<p>射出時の上下補正はあるため、<br />
<span class="blue b">射出時に敵が空にいる場合はその高さに向かって飛び</span>、<br />
段差下にいる場合も地面の影響を受けないギリギリの<br />
位置で段差落ちを撃った時は敵の高さに降りていく。</p>
</div>
<div class="contents">
<h4>回避方法</h4>
<p>全機体共通事項として、<span class="orange b">近～中距離</span>では<br />
射出後ジャンプ回避は間に合わないことがあるので<br />
不安定なため、<span class="orange b">地上ダッシュ回避が基本</span>。</p>
<p><span class="blue b">空中にいる時に撃たれた場合</span>は<br />
速やかに下降すれば安定するが、それ以外の回避行動は禁物。</p>
<p>また、距離が近い場合は下降が間に合わないこともある。</p>
<p>距離が十分に離れている場合は、<br />
発射音（音が聞こえづらい場合は目視）確認後、<br />
<span class="orange b">ジャンプか高めの空中ダッシュが最も安定</span>。</p>
<p class="p40-t">機体別としては、<br />
<span class="aqua b">機動性が高く、機体の当り判定が大きくない機体</span>は<br />
飛んでくる斜め鎌に対して90度を意識してダッシュすれば<br />
距離問わず回避できるが、<br />
遠距離ならジャンプか高めの空中ダッシュの方がリスクが少ない。</p>
<p class="p40-t"><span class="aqua b">機動性が低く、機体の当たり判定が大きい機体</span>は<br />
鈍角になりやすい横ダッシュ回避は非常に不安定（Eライはほぼ不可）。</p>
<p>地上ダッシュで避けるなら斜め前ダッシュか前ダッシュが<br />
鎌に対して90度になるように避けなければならない。</p>
<p>遠距離ほどシビアなので<span class="blue b">遠距離はジャンプか高めの空中ダッシュを<br />
常に意識しておかないとほとんど回避不可に陥りやすい</span>。</p>
<p>近距離なら地上ダッシュも<br />
比較的安定する（ジャンプは危険）。</p>
<p>中距離は地上ダッシュが不安定なのでジャンプしたいところだが、<br />
ジャンプも間に合わない可能性があるので難しい。</p>
<p>ジャンプを意識しつつ<br />
距離を縮めるか離すかするのが良いと思われる。</p>
<p class="p40-t">ダッシュ中に撃たれた場合、角度をつけにくくなるので<br />
そのままのダッシュだと避けづらいため、<br />
再ダッシュに繋げるか、即ジャンプに切り替える必要がある。</p>
<p>角度については、<br />
90度といってもキッチリ90度でないといけないわけではなく、<br />
機体によっては角度制限の余裕があるが、<br />
<span class="orange b">鈍角よりは鋭角の方が避けられる可能性が高い</span>。</p>
<p>タイミングや角度は、<br />
<span class="red b">距離が遠く、機動性が悪く、自機の当たり判定が大きい</span>ほど<br />
シビアになる。</p>
<p>ゲージ効率はそんなに良くないので、<br />
撃った後しばらくは安全なため、<span class="orange b">時間管理を意識することも重要</span>。</p>
<p>戦に鎌を<span class="green b">撃たせて（確実に回避して）から自分のターン</span>、<br />
とメリハリをつけて考えると上手くいくことも多い。</p>
<p>但し、避け方が分かっていても、<br />
距離や撃たれた時の自機の行動状態によって<br />
<span class="blue b">回避不能に陥りやすいのである程度の割り切りは必要</span>。</p>
</div>
<div class="contents">
<h4>相撃ち前提</h4>
<p>斜め鎌は<span class="blue b">ダウン値が低く、硬直がかなり長い</span>ため、<br />
ダッシュ中にノックバックしない機体なら回避は捨てて<br />
硬直狙いのロングダッシュを仕込み、撃たれた時に<br />
<span class="orange b">食らいながらそのまま前ビで硬直を取るのも良い選択</span>である。</p>
<p><span class="green b">ノックバックしない機体は結構多い</span>ため、<br />
自機がどうなのか把握した上で前ビ搭載機であれば<br />
中距離以内では相手のスタイル次第で積極的に狙って良い。</p>
</div>
<h3>その他</h3>
<ul class="p20-l">
<li class="p10-t">自分のダッシュ攻撃の硬直に立ち鎌を合わされる場合は<br />
ジャンキャンや大きくジャンプではなく、ジャンプしてすぐに<br />
左右どちらかに<span class="orange b">低めの空中横ダッシュでほとんど回避が間に合う</span>。</li>
<li class="p20-t">立ち鎌は上下誘導があるので<span class="red b">射出後ジャンプでは避けられない</span>ため、<br />
斜め鎌だと思い込んで空ジャンプすると当たってしまうので、<br />
よく見極めて地上ダッシュで避けるか空中横ダッシュで軸をずらすこと。</li>
<li class="p20-t">小玉はカッター、ボム、ナパなど相殺に使いやすい手段を<br />
持つなら出来るだけ<span class="orange b">相殺した方が良い</span>。</li>
<li class="p20-t">スペは<span class="red b">機動性低下の状態異常にかからない</span>。</li>
<li class="p20-t">鎌はナパやボムでは<span class="red b">相殺できない</span>。</li>
<li class="p20-t">歩きRWやLW射出中も歩き速度が<span class="blue b">ほとんど減速しない</span>。</li>
<li class="p20-t p20-b">ノーロックRW、LJRW、至近距離での前鎌、空前鎌による硬直取り、<br />
近接を絡めた張り付きなど、一通り使いこなせる<br />
<span class="blue b">一流の使い手となると単体での対策は容易ではない</span>。</li>
</ul>
<h3>タイプ別対策</h3>
<div class="contents">
<h4>遠距離維持援護鎌タイプ</h4>
<p>箱版では斜め鎌の誘導が異常に強いので硬直を取られづらい距離を<br />
常に維持しつつゲージが溜まり次第、援護か目の前の敵に斜め鎌、<br />
合間に距離調節しながら小玉を使う戦法がある。</p>
<p>これの対策としては、まず自機が、斜め鎌+前小玉を援護に使う戦より<br />
<span class="orange b">援護力で上回っているかどうか</span>がポイント。</p>
<p>さらに、それぞれ味方と援護先の敵の回避力と機体の役割と<br />
ステージを視野に入れる必要がある。</p>
<p>自機が硬直取りに乏しいか、機動性的に戦を追うのが非効率的な場合は<br />
敵味方、ステージ相性が悪くとも<span class="orange b">援護に徹した方が良い</span>。</p>
<p>この際、自機に撃たれた遠距離斜め鎌は確実に避けなければならないが、<br />
この場合は遠距離なので発射音（音が聞こえにくいなら目視で）確認後、<br />
ジャンプか空中ダッシュで確実に回避する。</p>
<p>キッチリ避けてから強力な援護をゆっくり撃てば良い。</p>
<p>追う場合は、まず第一に考えるのは<span class="green b">斜め鎌の硬直取り</span>である。</p>
<p>斜め鎌の硬直はダッシュ攻撃の中では<span class="red b">かなり長い部類</span>なので<br />
何かしらの前ビを持つ機体ならしっかり狙っていればほとんど取れる。</p>
<p>硬直を狙うだけで勝てるならそれで良いのだが<br />
ある程度硬直を取ることで戦が待ちになったら自分の実力次第で、<br />
タイマンで各種牽制や近接を織り交ぜつつ本命を狙うか、<br />
斜め鎌を意識しつつ、援護を撃ちながら半タイマンするか、となる。</p>
<p>段差落ちできる面は、技術が必要だが<br />
段差落ち周辺地点への置き攻撃で潰したり抑止するか、<br />
段差落ち下や上周辺で待つなどの行動を取ることで<br />
斜め鎌援護の数をある程度減らせるし、<br />
戦へのダメージも期待できるので、手が無いわけではない。</p>
<p>味方が斜め鎌を食らいまくる場合はどうしようもないと思われがちだが、<br />
味方の実力が、対峙してる敵より大きく下回ってない限り、自機が<br />
援護の強い機体なら状況に応じた援護を撃つこと、<br />
追える機体ならしっかり硬直を取ること、<br />
によりほとんどの機体が、戦のこの戦法に限っては<br />
圧倒的に火力、ダメージ負けすることはないはずである。</p>
</div>
<h3>まとめ</h3>
<ul class="checklist">
<li>機動性の特徴から、<span class="orange b">置き攻撃が有効</span>。</li>
<li>機動性の癖と装甲の観点から、<br />
<span class="orange b">戦への援護やWのダメージ効率が良い</span>。</li>
<li>斜め鎌は遠距離なら全機体、<br />
<span class="red b">射出後</span><span class="orange b">早めの大ジャンプ、大空中ダッシュで回避が安定する</span>。</li>
<li>斜め鎌はダウン値が低いため、機体によっては<span class="orange b">相撃ちが狙える</span>。</li>
<li>斜め鎌は硬直が長めなため、<span class="orange b">硬直を取りやすい</span>。</li>
<li>発生の早い近接に対して、戦は<span class="blue b">回り合いの近接はあまり強くない</span>。</li>
</ul>
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